2000年1月10日
「デッド オア アライブ2 ミレニアム大会」




今大会は、エントリー41名。ギャラリー含めて全55名。

〜 はじめに 〜

今回DOA2の大会を予定していた1/10の2日前に、なんと急遽、DOA2のニューバージョン
「ミレニアム」のロケテストがブッキング!ってことで、(絶対)世界で最初のDOA2ミレニアムの
大会ってことになりました。しかも当店での大会ではめずらしい2台のライブモニター使用!
B1が完全にDOA2ワールドになっとります。しかもあやね、かすみ、レイファンもいたりする・・・?。
前回同様、予選トーナメントのブロック決勝から個人的に解説していきます。
相変わらず、キャラクターに偏りが目立ちますが・・・。

尚、敬称は省略させていただきます。

大 会 ル ー ル


シングルモード・2本先取
タイム・ライフ初期設定のまま
大会途中のキャラクター変更不可


予 選 ト ー ナ メ ン ト


黄色字は1回戦出場のための0回戦で敗退した方です。
数字はテンキー配列での1P側でのコマンドです。(6PPは→PP)





ブロック代表

せい
(ジャンリー)


せい(ジャンリー)

へなちょこ(ザック)

へっぽこ(レイファン)
ARC(かすみ)

せい(ジャンリー) 2-0 へっぽこ(レイファン)

開幕、レイファンしゃがみダッシュからの1P(P)をジャンリーがHOLD&先行246Pでレイファン奈落の底へ。
いきなり半分体力ない。レイファン起き中段蹴りをジャンリーHOLD。その起き上がりにジャンリー
ドラゴンキック(236K)。が、すかってレイファンの背後に。しかし躊躇レイファンに1P炸裂。ジャンリー、
グレート!2本目もレイファンをよろかしてから、4K、立ちPからドラゴンキック。反撃するレイファンの
中PをHOLD&先行246Pでまたもふっとばし、起き下段蹴りをHOLD。グレーテスト!!

B



ブロック代表

ゴン太
(レオン)


ゆ希な&綾音ういずメルティーナ(あやね)×ガソリン(ザック)

カニミソ「ナハ一家」 (レイファン)

ゴン太(レオン)×池尻バレンタイン(エレナ)

かけ夫君(バース)

カニミソ「ナハ一家」(レイファン) 0-2 ゴン太(レオン)

ゴン太レオンの際立つ技、カニではなく(前J中P)よろけからの打撃!
すんげ〜つえ〜この技。このよろけからの中P、中Kからのコンボでレイファンぶっとびまくり。
開幕時は特に効果的でレイファンの6Pをつぶしてカウンターになってるし。
全キャラの、この技、ノーマルヒットクリティカル誘発技である。(知ってるって?!)
その上、ゴン太は相手の起き蹴りをHOLDしまくるので、なおさら次の起き攻めにこの技を
狙っていきやすい状況にもちこんでいた。

C



ブロック代表

555
(エレナ)


555(エレナ)

MA−2(ティナ)

SHO(かすみ)
キャル(かすみ)

SHO(かすみ) 1-2 555(エレナ)

1本目、SHOは相手ダウン時に裏回り(9P)からの2Pしまくりで速攻奪取。
2本目は555も起き上がりのタイミングをはかり、かすみの裏回りを着地時に攻撃する。起き蹴りを
仆歩からの22で交わしまくり、打撃の応酬でエレナが1本とる。
3本目も打撃戦。この試合で2人には投げもHOLDもなかった。
気になったのは両者の空中コンボ。明らかに相手にHITしないのに連携を出し切ってしまい
受身をとった相手に確実に反撃のスキを与えているので注意!(まあその後、強引にHOLDする
手もあるけど)

D



ブロック代表

タケゾー
(あやね)


タケゾー(あやね)×スズキ タマコ(エレナ)

REM(レイファン)

NTM(かすみ)×池田(ジャンリー)
NO(レオン)

タケゾー(あやね) 2-1 NTM(かすみ)

試合開始はステージが平坦であるが、1本目にあやねがかすみを下に落下させた為、
2本目からは階段アンジュ。これによりあやねは浮かせても安定したコンボに恵まれない。
それでもやはり、6P(P)、8Pからの2P、1Pなど相手を揺さぶる戦術に恵まれている。
かすみはそんなあやねに対して優先できる攻めが定まらなかったようだ。
この試合も投げはラストのあやねの背後投げのみで、両者投げを狙っていかない。
基本的に連携ガード後は投げで(1コマンド投げがベスト)反撃しないと、ペースを自分に
もってこれないと思うのだが・・・

E



ブロック代表

グレート
ギャンブラー
(あやね)


桑野(かすみ)

そーさ(ゲンフー)×JUST(ジャンリー)

テキトー神風君(ジャンリー)×ひーろ(ハヤブサ)
グレートギャンブラー(ゲンフー)

そーさ(ゲンフー) 1-2 グレートギャンブラー(ゲンフー)

じじいの同キャラ対決・・・。どう書いていいのか。はっきり言って無理。
今や1番嫌いなキャラなうえ、勉強する気がないのでよく分かりません。
とりあえず、同キャラなので互いにガードは固く、そのスキをついて放り投げ(236P+F)てるけど
なんと試合を通して、どちらも半分へらしコンボミスしまくり。
リーチないもの同士、超接近戦で単発でボコスカ当たりまくり、よろけまくり。ジリ貧の打撃戦でした。
なんだ、私がやられてんのと同じじゃん。よかった。

F



ブロック代表

マスター
チキン(侍)
(ザック)


マスターチキン(侍) (ザック)

ぬうぼう(ゲンフー)

べちょ(レイファン)
KOU-ta(アイン)×横兵衛74(アイン)


マスターチキン(侍)(ザック) 2-1 KOU-ta(アイン)

マスターチキンのザックは「肘」(6P)の名手だった。とにかく肘で相手をとめたり、潰したりしてからの
投げや、ザック定番の「膝」(33K)につないで空中コンボ。KOU-taもさすがに1本とられてからは
きっちり「膝」はHOLDするものの、肝心の「肘」で動きを止められ、どうしても掛け合いが後手
にまわってしまう。
それでも両者1-1からの3本目、互いに削り合ったがラストはKOU-taの様子見だったアッパーを
見逃さず、ザックが迷わず投げ。マスターチキンの勝利。この「肘」やばいって。

G



ブロック代表

裏ナハ
(あやね)


裏ナハ(あやね)

闇マックスウェル(かすみ)×倉本(アイン)

伊藤正範(あやね)
D.R(あやね)

D.R(あやね) 0-2 裏ナハ(あやね)

前大会のあやね同キャラ対決にも書いたが、今だ両者駆引きなし。(に見える)
当てたもん勝ち。(と思う) まあ動き自体が、(8Pからバックダッシュ、または4P、1P等)誘いに
なってるから別にいいんだろうけど、その誘いがまた強い!その上色んな動きできるのに軽いのだ。
私的に使ってて面白いのも事実。使って楽しく、その上勝てるならいいのかも。(辛いキャラ使って
神経使うより・・・)
試合では確実に連携終了を投げればD.Rにも主導権があったはずなのだが・・・
H



ブロック代表

サトヤス
(かすみ)


shin(かすみ)

サトヤス(かすみ)

鎌℃(アイン)
マリル(レイファン)×ダイナ(ジャンリー)

サトヤス(かすみ) 2-0 鎌℃(アイン)

大会で一番起こりやすい一方的な展開。しかもサトヤスは起点が3PPから33K
そこから空中コンボ。相手起き上がりに9Pでの裏周り。
あとは、6PKからKか2Kの最後はどっちでしょうコンボのみ。
掛け合いにおいて、速い打撃のかすみで先手とりまくったサトヤスの勝ちである。
緊張で固まるよりは出してしまうほうが吉と出たようだ。


決 勝 ト ー ナ メ ン ト


決勝



優勝

裏ナハ
(あやね)




サトヤス(かすみ)

裏ナハ(あやね)

マスターチキン(侍) (ザック)
グレートギャンブラー(ゲンフー)
タケゾー(あやね)
555(エレナ)
ゴン太(レオン)
せい(ジャン・リー)

―― 決勝トーナメント1回戦 ――

 せい(ジャンリー) 1-2 ゴン太(レオン)

1本目はジャンリーがきれいにフローチャート(?)にのっとって勝つが、一つ気になった。
せいは、相手の反撃を誘う出し切り(見切り)の傾向がある。つられて手を出す相手には有効だが、
ゴン太はガードが固かった。そして、せいはレオン相手に下段HOLD主体。そのため、ゴン太は
必殺の前J中Pからのコンボが火を吹きまくり!つえ〜つえ〜!
しかし、最近ジャンリー使って対戦で勝つの辛いですよ。マジで。
そんな背景もあってか、3本目のゴン太は余裕がみえました。

きれいにたたみかけるのは、
最近では難しいジャンリー。

これが、まじで強い。
カウンターでけっこう潰すし。
この後の中Kor中Pまでが速い。

タケゾー(あやね) 2-0 555(エレナ)

今となってはDOA2ミレニアムは普通に流通してるが、この時はロケテスト。従来と違う点で大きかった
のは壁反射であろう。実際この試合も両者の技の最後でほとんど壁反射しまくりで、ダメージ倍増。
ほとんどスカッシュ状態・・・。しかし、今まで通り壁でうずくまるのと、壁反射で距離も開いて
起き蹴りも出来るのとでは全然違う。現に、エレナ、仆歩から22で起き蹴りかわして有利にしたし。
しかし、よろけ誘発技、空中コンボの性能はあやねが有利。
このバージョン、エレナは空中コンボ不利になってる。(らしい)

壁に当たっても角度があると・・・ 跳ね返る。今では当然だが、
壁にうずくまるより全然いい。
エレナだと、壁反射の後にコレが
出来るようになるし。

マスターチキン(侍) (ザック) 2-0 グレートギャンブラー(ゲンフー)

マスターチキン、ここでも「肘」から33K「膝」の鬼連携!しゃがみダッシュが入るからすんげ〜怖い。
じじいも負けずに、4Pから挑領(長く3P)などのボコスカコンボでザックの体力減らしても、次からザックが
「肘」で止めにはいるので厳しい・・・。その上、ザックの2KP4からの投げ、膝、etcなんて見切れません!
リーチが違いすぎるのもゲンフー厳しいところ。じじいの技を遠くからつぶすのよ、「肘」が。
しかも、マスターチキン、ガード固いし。ザックの「肘」「膝」、や〜ばいって!!

肘が強い。ゲンフーの間合いより
明らかにリーチあるし。割り込み
性能すごいある。

その肘の後の選択肢で強烈な
膝(33K)。 しかもしゃがみダッシュ
中に相手を見てる。こわ!

サトヤス(かすみ) 0-2 裏ナハ(あやね)

1本目、裏ナハのいきなりグレート!しかしこれは明らかにあやねの空中コンボの優勢度のため。
アンジュも手伝ってるが、中KHOLDからの7HITはめちゃ痛い。しかもそのアンジュでのコンボ
の当たり具合を観て調整もきちんとしている。(無駄な暴発がないため、ダウンの相手に余裕もって
起き攻めor裏回りができる)
しかも今回の裏ナハは6PPよりも4Pを多用。リーチあるし、判定が強い・・・。
思い切りのいい攻めが目立つが、しっかり相手の技もみているから怖い。

あやねの4Pがこれまた強い!
かなり体制が低くなる為・・・
交わしてカウンターで、はい
空中コンボ。しかもリーチまである。
潰せる技あんのか?これ??
中段K HOLDから7HIT。
軽量級だとすんげ〜痛いところ。

―― 準決勝 ――

タケゾー(あやね) 0-2 ゴン太(レオン)

今大会、ゴン太はやっとカニ解禁(?)。しゃがみPからの中Kとカニの黄金2択。
おまけに必殺前J中Pからのコンボも快調。ダウンしても、あやねの裏回りにはしっかり対処。
手をだすのを躊躇する、あやねの9Kにもなんとアッパーで返すし。ガード固いゴン太はあやねの
連携見切って、確実に投げ反撃。あやねとしては前後に揺さぶりたかったのだろうが、近づくと
レオンのしゃがみPが待っている。レオンの間合いで事が進んでました。ゴン太決勝戦へ!

あやねの9Kなんてガード後対処
するかと思いきや・・・
蝿でも落とすように、冷静に
アッパーで返してるし・・・
たしかにガードしたら一瞬ひるむ
けど、怖いです〜。
カニのオンパレード。でした。
当然前J中Pも大活躍。

マスターチキン(侍) (ザック) 1-2 裏ナハ(あやね)

この試合はすごかった。やはりマスターチキンの「肘」はすごい。また、よく「見」ている。
あやねの6PKのKにカウンターで「肘」挟むのはびっくり。(くらったらぶっ飛ぶ)
ガードしても対処できるのに、裏ナハには十分なプレッシャーを与え固まった裏ナハは一本取られる。
しかし、2本目は裏ナハのキツイ攻め。特に、6F+Pから4P、HOLD回復したザックにまた4F+P、
4P、3Kで尻餅、そこから4Pからの空中コンボでザック死亡・・・。
3本目もあやねぺース。ザックの「肘」嫌うあやねは間合いを取り、近づくザックに6PPからのコンボ。
対するザックも、2KPからの33Kであやねの体力を削るも、「1発出し切り喰らうと痛え」性能は
あやねのほうが上だった。裏ナハ、大会2連続決勝進出!

あやねの4PKのKのとこで肘
挟みやがった!絶対見えてる!
マスターチキン!このKくらったら
ぶっ飛ぶのに・・・
肘&膝でかなり勝機を見出したが、 きついきつい!
4F+Pからの選択肢。このあとの
6PPは92%確定!ただし回復して
最初の6Pを正面でくらうと次の
PはHOLDできるが・・・(ほぼ運!)

―― 3位決定戦 ――

タケゾー(あやね) 0-2 マスターチキン(侍)(ザック)

ここまでくると、タケゾーもマスターチキンの「肘」「膝」はしっかりHOLDしてくる。
しかしあまりにザックの選択肢は多く、今まであまり見せなかった「いらっしゃぁ〜い」投げ多用!!
あやねが1PKでゆさぶり、ダメージ喰らってもその後の掛け合いで必ず「いらっしゃぁ〜い」投げを
HIカウンターで入れて(相手HOLD投げ)十分な黒字経営。
マスターチキンはヘタな所で手を出さないため、タケゾーはちっとも浮かせられない・・・。つまりあやねは
空中コンボというダメージ源を封じられた。しかし、タケゾーは投げを忘れていたようだ。特に4F+P。
現にタケゾーは投げを1度も使っていない。たしかにザックの「肘」の脅威はあるが、最大の敗因は
連携出し切ってザックに投げられまくった事だろう。ガードの固い相手なら、なおさらやってはいけない。
もっと投げにいかナイト!ザックの肘・膝、はやく広めナイト!

膝の出しどころは読めても・・・、 今度は、あまり使わなかった
投げで放りまくり。
「いらっしゃぁ〜い」
「いらっしゃぁ〜い」
相手は飛んでくのに
「いらっしゃぁ〜い」

―― 決勝戦 ――

ゴン太(レオン) 0-2 裏ナハ(あやね)

ゴン太レオンはやはりしゃがみPからの中K・カニの2択、そして裏ナハは今回多用の4Pが要。
立会いでは両者ともさすがにガードが固い。互いに間合いをとってのリーチのある技で探りあっている
ため容易に投げにもいけない。近づいてしゃがみPを出すレオン。
しかし裏ナハはゴン太のしゃがみP攻めを読んでいる。
しゃがみPくらっても、まよわずバックダッシュ。このときレオンは見切り発車のカニ。
そのすかりをしっかりしゃがみ投げ。
次は、しゃがみPくらってから最速で4P。カニモーションをHIカウンターで空中コンボにもっていく。(+壁ダメージ)
打撃のスピードと、動きの軽さでアドバンテージを築いていたあやね。決勝戦らしからぬほど一方的に、
しかも早い展開で終わった。(前回は裏ナハがやられた)
バクチ要素だけでもかなり強く、尚且つ翻弄する技もかなりあり、 大会の大一番であやねに1回勝つのはかなり
厳しいのでは。勝てない!とか、最強キャラとは言わないが、先ほどの「1発出し切り喰らうと痛え」があるため、
慣れないと(慣れていても)きついのは確か。

探りあい・・・
しかもこの距離だとガード後に
投げに行くのも厳しい。
この間合いからも4Pは出せるから。

レオンのしゃがみPがカウンターで
HITしても・・・
カニと読んだあやねはバックダッシュ
そこにカニがすかって、すぐさま
レオンをしゃがみ投げ。

今度もしゃがみPがHITしても・・・ 超反応で4Pが強い!
4Pいらねぇ〜よ!強すぎ。

その上、こんなに(1P)すばやく
上下に揺さぶられては、
レオン捕まえられません!



表 彰 式

パクられそうで厳重警戒(?)を受けていた3女(??)と表彰式。
入賞者のコメントも記載いたします。前回同様あやね強し。

準優勝
ゴン太

★ 優 勝 ★
裏ナハ

第三位
マスターチキン(侍)

「神保町のTAROというゲーセンは良いので来て下さい。 」
「1回戦が身内戦。闇マックスウェルには悪いことをしました。
なんか前回以上にキンチョーしたけど なにはともあれ2回連続入賞。
次回のチームバトルも勝たせてもらいます。 」
「38度近くの熱がでてたけど勝てました。ありがとうございます。 」

終 わ り に

さて、前回同様私が個人的に、いろいろ言いたい放題で真剣にPLAYされた方には納得がいかない
表現もあったかもしれませんが、実際、今回はけっこう辛口表現しました。

まず、対戦ゲームとは・・・相手との真剣勝負、駆引きを楽しみたい
キャラに愛着があり、かっこいいから(愛してる人もいるかも)
「やるゲーム」がないから・・・

まあ、いろいろ他にもあれど、極論すれば楽しいからでしょう?
しかし、楽しければいいのか?勝ちたくはないのか?って事。
楽しければ、負けまくって貯金箱って言われてもいい、おれはかすみが使いたいんじゃぁ〜
って人はいないでしょ?(いるかもしれない・・・)
当店で頻繁に行われているゲーム大会。そのほとんどが対戦ゲームである。
対戦とは勝ち負けを決めて、誰が一番強いかを競うものである。
楽しい〜♪だけではどうにもならないレベルでの物の考え方、努力、強い精神力、集中力、
反射神経、学習能力、判断能力、決断能力、はては指先の技術(?)等、
人間として一番確立が困難な能力の結晶だ。
そして「運」も必要である。(あとはちょっとの経済力(笑))
私としては、たかがゲームでも、楽しい〜、面白い〜、では割り切れない魅力とすばらしさが対戦ゲーム
にはあると思う。おもちゃの延長ととられればそれで終わりだが、人間として生まれて、「勝負」に
魅力を感じなくなったら終わりではないだろうか?人生そのものが勝負の連続であるはずだ。
本格的なスポーツの世界、戦争、恋愛、進学、就職、経済・・・
そんなレベルでいえばなおさらたかがゲームになるが、本質的に使う能力は先ほど挙げたものと
かわりはないはずだ。勝負に躊躇は許されない。とろい行動能力、判断力は人生においても
置いてけぼり、のはすだ。特にDOA2が人生と被るのは、バクチ。つまりまぐれもあり!って事。
今大会でもまぐれ、バクチで勝った人はいるかもしれない。それでも勝ちは勝ち。それに変わりは
ない。そこで他人に実力といいはるのもまた可である。しかし、自分だけは気付いているはずだ。

努力、強い精神力、集中力、
反射神経、学習能力、判断能力、決断能力、運

対戦ゲームで必要と思われるこれらの能力。誰もが本当はほしくてたまらないのでは?
と同時に、誰もが同じように手に入れられないところがミソ。もしそうなら皆が優勝だ。
だから対戦ゲームといえど、それなりの価値があるべきだと判断する。
逆にいえば、これらの能力が劣っていて社会に、人生に、立ち向かってはいけないだろう?
たかが遊びのゲームといえども、人間の能力をフルに使わないと本当に強くはなれないのだ。
そしてそれらが満たされ、尚且つ勝負に勝つと、きっとあなたはうれしいはずだ。
対戦ゲームは一番手軽にそんな充実感を満たしてくれるのでは?(逆に屈辱感も味わうけど、それも人生)
事実、集中力なんて鍛えることによって本当に向上する能力らしいし、指先の運動も脳に
いいはずだし・・・付け加えると、人間同士のコミュニケーションも広げていける。
これは本当の人生でも大事な出会いかもしれないし、実は一番大切な事かも。
敵対心でも仲間意識でも、そこには確かに人としてのコミュニケーションがあるはずだ。
一人では対戦ゲームとは言わないし、人は一人では生きられないから。
DOA2を通して、対戦ゲームの勝負の価値観と人間同士のコミュニケーションが
広がっていけばいいかなと。

 

話を戻すと、なぜ今回は辛口か、分かりましたよね?




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担当/店員ZZR